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¿En qué está el proyecto que regula la venta y arriendo de videojuegos?

La propuesta plantea clasificar los juegos en cinco categorías de acuerdo a la edad de los espectadores, como así también introducir en el envase una advertencia respecto a la violencia, lenguaje inapropiado y sexo que contiene este material

27 de abril de 2013

Para el martes 30 de abril se encuentra en Tabla el proyecto que regula la venta y arriendo de videojuegos excesivamente violentos a menores de 18 años y exige control parental a consolas.

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El texto se encuentra en segundo trámite y luego que la Comisión de Economía lo analizara en general y particular y emitiera un segundo informe el 19 de marzo, serán los senadores en la próxima sesión quienes deberán estudiar los cambios planteados por esta instancia parlamentaria.

 

PROYECTO

 

En lo sustancial, el texto hasta ahora propone que:

 

  • Los fabricantes e importadores de videojuegos pongan en los envoltorios de éstos, leyendas que señalen claramente el nivel de violencia del juego que promocionan. Esta advertencia debería ocupar, a lo menos, un 25% del espacio de ambas caras del envase
  • Los fabricantes, importadores, proveedores y comerciantes sólo podrán vender y arrendar juegos calificados como “no recomendados para menores de determinada edad”, a quienes acrediten tener la edad requerida, debiendo exigírseles la cédula de identidad para comprobarlo
  • Los criterios de calificación serían:

 

  1. Videojuego especialmente recomendado para niños y adolescentes: posee material educativo y ningún contenido inapropiado para ese tramo de edad.
  2. Videojuego sin contenido objetable: puede ser visto por personas de cualquier edad.
  3. Videojuego no recomendado para menores de 8 años: contiene un porcentaje menor de lenguaje inapropiado, insinuaciones sexuales o violencia.
  4. Videojuego no recomendado para menores de 14 años: contiene un porcentaje moderado de lenguaje inapropiado, insinuaciones sexuales o violencia.
  5. Videojuego no recomendado para menores de 18 años: contiene un porcentaje importante de lenguaje vulgar, contenido sexual explícito, desnudez frecuente o importante niveles de violencia.

 

En el caso del material producido en el extranjero, si éste contiene advertencia que es compatible con la nacional, podrá ser vendido sin mayores problemas.

 

DEBATE

 

Gran parte del debate que se ha dado en el Congreso dice relación con generar una nomenclatura nacional que permita clasificar el material de acuerdo a la edad de los espectadores.

 

Hasta ahora las empresas que comercializan los videojuegos en el país no reparan en criterios de clasificación, y en el caso de hacerlo, adoptan la clasificación norteamericana que es la que predomina.

 

En la lógica estadounidense, las clasificaciones son siete y se reconocen por iniciales. EC (early childhood) para mayores de 3 años; E (everyone) para mayores de 6; E10+ para mayores de 10; T (teen) para mayores de 13; M (mature) para mayores de 17; AO (adults only) para mayores de 18; y RP (rating pending) cuando el título está en espera de clasificación.

 

LOS POR QUÉ

 

El proyecto argumenta la necesidad de legislar este tema considerando estudios que aseguran que los efectos negativos de los videojuegos pueden incluso ser más perjudiciales que la televisión. Ello debido a que éstos son más envolventes e interactivos, recompensan el comportamiento violento de los jugadores y existe una repetición constante y mucho más intensa de dichos actos de violencia.

 

A ello se suma que en el último tiempo se ha incrementado el tiempo que los niños y adolescentes dedican a jugar con este tipo de dispositivos que pueden ser conectados a una consola especial, al televisor o a un computador.

 

En el caso de los más pequeños, se apela a la influencia que ejercen estos juegos en la formación de hábitos relacionados con las relaciones interpersonales. De hecho la iniciativa cita estudios que aseguran que el uso excesivo de videojuegos violentos está relacionado con comportamientos, pensamientos y sentimientos agresivos.

 

La regulación de este mercado también descansaría en una de las características que diferencian  a los videojuegos de la televisión tradicional. Ello, porque los películas violentas representan un mensaje unidireccional, mientras que los videojuegos son interactivos (permite interactuar con otros jugadores) y premian las conductas violentas.

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